-->

07-05-14

Os 12 princípios da animação explicados com um simples cubo

12principios-animacao

As regras básicas para uma boa animação, segundo alguns gurus da Disney, em um belo vídeo curto e direto pra você. E também em gifs!

O motion designer italiano Cento Lodigiani resolveu dar vida aos 12 princípios elementares da animação, criados pelo estúdio Walt Disney.

Tais “leis” foram desenvolvidas por antigos animadores do grande estúdio, entre eles Frank Thomas e Ollie Jonhston, durante os anos 30. Estes caras, na época jovens e vanguardistas, estavam contruibuindo com o desenvolvimento da animação como uma nova forma de arte.

O vídeo “The illusion of life“, criado por Lodigiani, conta, de forma bem objetiva, um pouco de cada um dos princípios, aplicados a uma forma simples: um cubo.

O projeto também acontece em um Tumblr chamado “The 12 principles“, com gifs animados.

Está em inglês, mas você pode conferir logo abaixo um resumão traduzido. Voilá:

Os 12 princípios da animação resumidos:

1) Comprimir e esticar (Squash & Stretch)

Dá a ilusão de peso e volume aos personagens enquanto se movem.

tumblr_n4rq4wXp241tx30c0o1_1280

2) Encenação (Staging)

A apresentação da ideia principal  na cena deve ser clara e objetiva.

tumblr_n4rq3xrhYu1tx30c0o1_1280

3) Antecipação (Anticipation)

Prepara o público para a ação que vai acontecer em seguida.

anticipation

4) Animação direta e posição-chave (Straight ahead & Pose to Pose)

Straight ahead significa desenhar um quadro a quadro cena do começo ao fim, enquanto pose to pose envolve iniciar com o desenho de alguns quadros-chave e, em seguida, preencher os intervalos entre eles.

pose

5) Continuidade e sobreposição da ação  (Follow through & Overlapping)

Follow trough é fazer com que partes do corpo do personagem continuem em movimento mesmo quando sua ação é interrompida. Isso para dar mais realidade ao desenho e dar a impressão de que segue as leis da física. Overlapping significa que as partes do corpo de um personagem devem se mover em velocidades diferentes.

overlapping

6) Aceleração e desaceleração (Slow in & Slow out)

Os corpos precisam de aceleração e desaceleração. Para simular isso em animação, você precisa de mais quadros desenhados no começo e no fim da ação e menos no meio.

Quanto mais quadros desenhados entre o fim e o começo fazem da velocidade mais reduzida nestes momentos. Menos quadros desenhados, mais rápido o movimento.

slow

7) Movimento em arco (Arcs)

No mundo real, os movimentos dos objetos tendem a seguir uma trajetória de arco. No desenho, o mesmo princípio é aplicado para dar maior realismo.

archs

8) Ação Secundária (Secondary actions)

Adicionar ações secundárias à ação principal pode dar mais naturalidade à cena, e apoiar a ação principal. Lembrando que ela sempre acontecer para reforçar a ação que deve ser a estrela da cena, e não para distrair o espectador.

secondary

9) Sincronismo / temporização (Timing)

Refere-se ao número de desenhos ou quadros para uma determinada ação, o que se transforma em velocidade no filme. O timing correto faz com que objetos pareçam obedecer às leis da física.

timing

10) Exagero (Exageration)

A imitação fiel da realidade pode parecer meio dura nos desenhos. Por isso o exagero serve não para distorcer a realidade, mas para dar a ela um reforço, de uma forma mais extrema.

exageration

11) Desenho volumétrico (Solid Drawing)

Significa levar em conta as formas no espaço tridimensional na hora de desenhar um objeto ou personagem, dando a eles volume e peso.

solid

12) Apelo (Appeal)

O apelo é quase a mesma coisa que o carisma em um ator. O espectador deve sentir que o personagem seja real e interessante, mesmo que ele precise ser “feio” ou “mau”, como um vilão.

appeal

O livro “The Illusion of life”, escrito por Ollie Johnstons e Frank Thomas existe à venda na internet, para quem procura infos mais completas e exemplos ilustrados.

Para quem quer alguns exemplos rápidos sobre os 12 princípios, este pdf aqui também pode ser útil como fonte de inspiração.

Agora já dá pra fazer um curta estilo Pixar, né não?