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24-03-15

Como é trabalhar na DreamWorks? Saiba tudo neste #cutetalk com o concept artist Avner Geller

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Conversamos com o concept artist da DreamWorks! Vem que o papo tá bom demais 😀

 Aos 30 anos, Avner Geller tem um dos empregos mais legais do mundo: ele trabalha desenhando para a gigante DreamWorks, responsável pelas animações ”A Fuga das Galinhas”, ”Shrek”, ”Bee Movie – A História de uma Abelha”, ”Kung Fu Panda”,”Como Treinar o seu Dragão”, entre outros sucessos.

Filho de pais israelenses, Avner nasceu nos EUA, mas aos 4 anos se mudou para Israel. Após sair da escola, fez 3 anos de serviço militar antes de finalmente entrar na faculdade e se formar em Computer Animation.

Nessa entrevista ele fala sobre seu trabalho, a vida na DreamWorks e dá dicas para quem quer trabalhar com animação. Confira:

Avner por ele mesmo.

Avner por ele mesmo.

1. O básico. Fale um pouco sobre você.

Meu nome é Avner e tenho 30 anos. Eu nasci nos EUA, mas meus pais são de Israel e eles viveram aqui por alguns anos. Quando eu tinha 4 anos, voltamos para Israel, onde cresci. Em Israel você tem que fazer três anos de serviço militar obrigatório, então quando me formei no ensino médio entrei para o exército. Naquele momento, eu já sabia que queria ir estudar nos EUA. Então, depois que terminei meu serviço, eu continuei morando com meus pais, trabalhando como freelancer, para economizar dinheiro para a faculdade.

Eu me formei na faculdade Ringling de Arte e design com um BFA (bacharelado) em Computer Animation.

Veja  uma animação criada por ele em 2011:

2. Você sempre quis ser um artista?

Sim. Eu tenho treinado pra isso desde que me lembro. Era precoce quando eu descobri os quadrinhos e aprendi mais sobre o processo de produção de filmes e animação. Eu sabia que era isso que queria fazer.

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3. Você pode explicar aos nossos leitores o que exatamente é o seu trabalho como um artista de desenvolvimento visual?

Eu trabalho como parte de uma equipe de desenvolvimento visual no departamento de arte da DreamWorks. Como artistas de desenvolvimento visual, nosso trabalho é projetar e perceber o mundo, e  também o personagem em que o mundo vai habitar. Ao contrário de ação ao vivo, onde os locais e adereços existem no mundo real, temos de projetar e criar tudo o que você vê na tela. Tudo, desde de uma colher, ou um castelo inteiro, ou uma nave espacial, as árvores em uma floresta, ou os padrões de um personagens precisam ser cuidadosamente projetados.

Veja um quadrinho de Avner sobre ”um dia na DreamWorks”.

Frame do HQ "um dia na DreamWorks"

Frame do HQ “um dia na DreamWorks”

4. Quem ”brifa” você? Quero dizer, antes de começar a ilustrar, quem te diz que tipo de personagem você precisa criar?

O visual do filme é um processo longo e pode passar por um monte de testes até chegar no que acreditamos ser o olhar correto.

Trabalho diretamente com o diretor de arte e o designer de produção do filme. Eles costumam definir o estilo visual e dão o tom de como o filme será. O visual do filme é um processo longo e pode passar por um monte de testes até chegar no que acreditamos ser o olhar correto. Uma vez que a direção visual é estabelecida, temos ainda que projetar todos os elementos específicos que a história exige. Nos encontramos diariamente com o diretor de arte para mostrar o nosso progresso e obter as suas notas e ideias.

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5. Quais técnicas que você precisa saber antes de se tornar um artista visual?

Pessoalmente, eu gosto de experimentar diferentes técnicas para diferentes trabalhos.

Acredito em ter um desenho “forte” e compreender as “regras” fundamentais antes de começar a estilizar as coisas… isso requer estudo e prática.

Eu sinto que é uma norma que músicos e dançarinos usam; eles praticam 10 horas por dia para ficarem melhores, enquanto o desenho é encarado como uma habilidade natural. Eu acho que “talento natural” tem o seu lugar, mas verdadeiras habilidades vêm de muitas horas de prática e aprendizado. Isso acontece com os artistas de Desenvolvimento Visual, que muitas vezes são obrigados a trabalhar em diferentes estilos e adaptar técnicas diferentes, dependendo do filme no qual você está trabalhando.

Depois de entender os princípios de como desenhar formas, como pintar e outras coisas, você pode “quebrar” essas regras e trabalhar mais a estilização. Alguns artistas têm um estilo muito específico que pode ser reconhecido de longe;  e eles podem fornecer uma grande quantidade de inspiração e um único ponto de vista. Isso é ótimo. Acho que ter bases sólidas e a capacidade de desenhar qualquer coisa, e saltar entre os estilos, dá mais flexibilidade e faz de você um artista mais versátil.

Pessoalmente, eu gosto de experimentar diferentes técnicas para diferentes trabalhos. Também acho que ajuda a manter as coisas interessantes para si mesmo e ajudar o seu crescimento como artista.

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6. Todo mundo pensa que a sua profissão é a melhor do mundo… Mas existe um ”lado negro da força”? 

Honestamente, é uma oportunidade incrível poder trabalhar com ilustração.  Eu acho que a parte mais difícil para mim é que eu gostaria de fazer um monte de coisas diferentes e experimentar diferentes estilos.

Filmes de animação podem levar um longo tempo para serem concluídos, e talvez você precise trabalhar em um projeto por um longo tempo (talvez três anos), e isso pode ser cansativo. Existem também as diferentes partes de uma produção. Nos primeiros meses acontecem  as fases de desenvolvimento visual, onde vamos explorar mais livremente, tentar chegar com ideias e criar o estilo do filme. Depois de entrar em produção, temos que projetar todos os pequenos detalhes e adereços, que são importantes, claro, mas o trabalho é técnico e um pouco menos criativo…

Eu acho que a melhor coisa sobre o departamento de Arte da DreamWorks é a versatilidade: o artista começa a trabalhar em muitas coisas diferentes.

Desenho feito em parceria com Tim Lamb

Desenho feito em parceria com Tim Lamb.

7. Qual animação final é a mais parecida com um conceito criado por você?

Nós temos uma equipe incrível de artistas no trabalho, pessoas realmente talentosas. E eu sei o quão difícil pode ser para fazer uma boa tradução da arte 2D para o modelo 3D. Toda vez que vejo o que os modeladores fazem com os nossos desenhos fico impressionado…  É tão divertido ver como se torna “real”.

Quando eu estava na escola, eu amava desenhar coisas, mas quando eu tinha que construí-los em 3D era um desafio e o resultado não ficava tão interessante assim… E agora eu começo a desenhar e as coisas “magicamente” aparecem em 3D. Faço parte da equipe de desenvolvimento sobre o filme “Trolls”, que vai ser lançado em 2016, e a forma como as pessoas percebem nossos conceitos é absolutamente lindo. Eu mal posso esperar para ver como o filme vai ficar.

Concept de "Os pinguins de Madagascar"

Concept de “Os pinguins de Madagascar”

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Concept de “Os pinguins de Madagascar”

8. Quais são os programas que você usa na DreamWorks? Photoshop? Corel?! Outros?

Todo mundo trabalha de forma diferente. Trabalhamos principalmente em Photoshop para a pintura. Fazemos também um monte de “traditional” (lápis) esboçando também, mas como temos muitos projetos, é mais rápido  trabalhar digitalmente, o que permite fazer correções e ajustes mais rápidos. Eu tenho um conhecimento em 3D, por isso às vezes eu uso o Maya para ambientes, e para obter a escala e perspectiva certas das coisas.

Imagens do sketchbook de Avner chamado "Good Mornings"

Imagens do sketchbook de Avner chamado “Good Mornings”

9. Vamos falar sobre ”Peabody e Sherman” e ”Pinguins de Madagascar ”: como foi trabalhar nesses projetos? Divertido, assustador? Tem uma história maluca para compartilhar?

Uma das principais coisas que tivemos que desenhar em ”Peabody” era o Cavalo de Tróia. Perto do fim da produção as pessoas ficam realmente exaustas por conta das longas horas de trabalho, então temos que nos distrair um pouco. Por isso, um dia, construímos uma versão real do cavalo, feito de madeira. Pintamos para que ficasse parecido com o do filme e, assim como na história do cavalo de Tróia, ele escondia uma surpresa dentro: um cooler cheio de bebidas! Nós rodamos aquele cavalo entre os departamentos e todos ficaram surpresos. Achei essa ideia muito divertida!

Painel de referências para o bolo presente na animação.

Painel de referências para o bolo presente na animação.

Cavalo de "madeira" citado por Avner

Cavalo de “madeira” citado por Avner

10. O que você sente quando vai ao cinema e vê o seu trabalho na tela, na frente de várias crianças?

Eu amo isso! Eu sou um grande fã de cinema e costumo ir sempre. Depois de trabalhar em um filme durante tantos meses, é gratificante ver a recepção do público. É claro que você não pode ser tão minucioso, pois você está ciente de todos os pequenos detalhes que você gostaria de ter mais tempo para trabalhar e melhorar, mas ainda assim é uma grande experiência.

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11. Pra fechar: dê 3 dicas para nossos leitores que querem trabalhar com animação.

1. Faça o que você ama! Encontre algo que te  inspira e use isso como fonte de material para a sua criação. Pode parecer óbvio, mas quando o assunto envolve aquilo que realmente significa algo para você, o trabalho se torna muito mais interessante.

2. Estude a vida. Observe o mundo à sua volta e tire coisas dele. Há grande valor em aprender a olhar e estudar o entorno. Se você pintar ou desenhar, pode atentar-se ao movimento, luz e cor. Aprenda a pegar pequenos detalhes que você não iria pensar sem observação:  pode ser uma pose, um gesto, ou mesmo um estilo de moda.

3. Quando você estudar o trabalho de  seus artistas favoritos, tente realmente entender o que isso significa –  é a qualidade da linha, ou seria o uso da cor? Tente entender realmente por que você gosta do trabalho dessa pessoa; isso vai ajudá-lo a melhorar sua própria arte em vez de copiar.

Mais alguns trabalhos de Avner:
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Veja mais no portfolio de Avner Geller.